¿Merece la pena jugar Final Fantasy VII Remake y Rebirth antes de Revelation?

Remake, Intergrade, Intermission, Reunion, Rebirth y ahora Revelation.

Entrar en el nuevo universo de Final Fantasy VII empieza pareciéndose sospechosamente a rellenar un formulario administrativo. Y eso antes de que aparezcan los espectros del destino, las distintas realidades y Sephiroth para explicarte algo diciendo exactamente lo contrario de lo que necesitas saber.

Final Fantasy VII Remake y Rebirth son dos juegos enormes, ambiciosos e imperfectos. Tras el anuncio de Revelation, esta guía explica si merece la pena jugarlos, qué aporta cada uno y por dónde empezar.

Después del anuncio de Final Fantasy VII Revelation, es lógico que mucha gente se esté planteando empezar la trilogía. También es lógico mirar las dos entregas publicadas, calcular la cantidad de horas y preguntarse si no sería más sensato ver un resumen de veinte minutos y fingir que uno lo ha entendido todo.

He jugado ambos títulos, los he revisitado y he acumulado una cantidad poco razonable de notas sobre ellos. Mi respuesta es que sí: merece la pena jugar Remake y Rebirth antes de Revelation.

Pero no porque sean versiones modernas y objetivamente superiores del juego de 1997. No lo son. Merecen la pena porque construyen otra experiencia alrededor del original: a veces extraordinaria, a veces excesiva y casi siempre mucho más interesante de lo que su etiqueta de remake permite imaginar.

La versión corta

  • Final Fantasy VII Remake es la entrega más contenida, lineal y centrada en la historia y los personajes. Su recreación de Midgar es fantástica, aunque estira algunas secciones y su final confunde intensidad con tirar todos los fuegos artificiales a la vez.
  • Final Fantasy VII Rebirth es mucho más grande, libre, variado y ambicioso. Mejora el combate, desarrolla mejor al grupo y convierte el mundo del original en un lugar explorable. También incluye tantas actividades y minijuegos que en ocasiones parece tener miedo de que pases treinta segundos sin hacer algo.
  • No necesitas haber jugado al Final Fantasy VII de 1997 para empezar, pero conocerlo añade una capa fundamental de anticipación, nostalgia y extrañeza.
  • No empezaría directamente por Rebirth. Su historia, sus relaciones y buena parte de su impacto dependen de Remake.
  • Ver un resumen sirve para enterarte de los acontecimientos, pero no sustituye la convivencia con los personajes, la exploración, el combate ni la forma en que ambos juegos reconstruyen recuerdos del original.

Sobre los spoilers

La mayor parte de este artículo no revela giros importantes. Hablaré de la estructura, el combate, el mundo, el tono y las principales virtudes y defectos de ambos juegos.

Cuando sea necesario mencionar elementos narrativos más sensibles, lo indicaré claramente. Sephiroth ya hace suficiente daño psicológico sin que una guía de compra le ayude.

Qué son realmente Final Fantasy VII Remake y Rebirth

La descripción más sencilla sería decir que forman parte de una trilogía que reconstruye Final Fantasy VII. Es correcta, pero se queda bastante corta.

No son remasterizaciones. Tampoco se limitan a conservar la historia y sustituir personajes de pocos polígonos por modelos realistas. Y, aunque siguen buena parte del recorrido del original, tampoco funcionan como una recreación literal.

La idea clave: el cambio de cámara ya lo transforma todo. Cuando puedes mirar hacia arriba, recorrer un barrio y acercarte a cualquier pared, el mundo ya no puede limitarse a sugerir. Hay que construirlo.

En 1997, Midgar estaba formada por fondos prerenderizados, cambios de pantalla y escenarios cuya extensión completábamos mentalmente. El juego enseñaba una calle, un mercado o unas pocas viviendas y nosotros asumíamos que alrededor existía una ciudad.

En Remake hay que construir esa ciudad. Alguien tiene que decidir dónde vive la gente, cómo se protege de los monstruos, qué negocios existen, cómo se ve la placa desde abajo o de qué forma afecta la actividad de Shinra a la vida cotidiana.

Eso significa que incluso el remake más fiel habría sido inevitablemente distinto.

Remake y Rebirth aprovechan esa diferencia para mantener una conversación con el original y con quienes lo recuerdan. Repiten escenas, lugares y melodías, pero juegan constantemente con la sensación de saber qué debería ocurrir y no estar completamente seguro de que vaya a suceder.

El original no desaparece. Permanece detrás, como recuerdo, referencia y parte del significado de la nueva trilogía.

Región de Midgard: afueras de Kalm

¿Hace falta jugar al Final Fantasy VII original?

No es obligatorio, pero cambia mucho la experiencia.

Si nunca has jugado al original

Puedes comenzar por Remake y entender el conflicto principal, conocer al grupo y seguir el viaje. Algunas apariciones, imágenes y misterios parecerán deliberadamente extraños, pero eso también forma parte de la perspectiva de un jugador nuevo.

El inconveniente es que el juego da por sentado que ciertas figuras ya forman parte de la cultura popular. Sephiroth, por ejemplo, no se presenta de la misma forma que en 1997 porque ya no puede ser el mismo misterio.

Si conoces el original

Cada escena tiene una capa adicional. Sabes lo que debería pasar. Reconoces una melodía antes de que termine de formarse. Detectas pequeños cambios en conversaciones o personajes secundarios. Y cuando el juego altera una situación, no solo te preguntas qué está ocurriendo: también te preguntas por qué ha decidido hacerlo.

Esa mezcla de recuerdo y posibilidad es una de las mejores ideas del proyecto.

Mi recomendación: no retrasaría el comienzo de Remake durante meses únicamente porque “antes hay que jugar al original”. Puedes empezar por cualquiera de los dos. Pero conocer el juego de 1997 en algún momento mejora la trilogía.

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Si quieres añadir más contexto antes de llegar a Revelation, una forma muy cómoda de acercarte al juego original es buscar una edición actual accesible. La opción más práctica en Amazon suele ser el Final Fantasy VII & VIII Remastered Twin Pack para Switch, que te permite jugar al original de 1997 en una plataforma moderna.

Lo mejor de Final Fantasy VII Remake

Midgar deja de ser un decorado

La gran virtud de Remake no es que Midgar sea más grande, sino que deja de parecer una sucesión de escenarios.

Las barriadas tienen vecinos, comercios, patrullas y conversaciones. Los habitantes reaccionan a lo que sucede. Las noticias de Shinra se cuelan en televisores y megafonía. Los barrios cambian según avanza la historia.

Los personajes pueden existir fuera de las escenas importantes

Cloud, Barret, Tifa y Aeris ya eran iconos, pero el original disponía de menos tiempo y herramientas para mostrar sus gestos, inseguridades y relaciones cotidianas.

Remake aprovecha cada trayecto y cada combate para que hablen entre ellos. El grupo no se une únicamente porque la trama lo exige. Convives con ellos.

El combate encuentra un equilibrio muy difícil

A primera vista puede parecer un juego de acción, pero los golpes básicos sirven principalmente para generar ATB, y es esa barra la que permite utilizar habilidades, hechizos y objetos.

Hay que identificar vulnerabilidades, colocar materias, alternar personajes, dar órdenes y decidir cuándo gastar recursos.

Música y puesta en escena

Remake utiliza las melodías conocidas como una reserva emocional. La dirección de las batallas también sigue siendo impresionante: las transiciones entre cinemática, cambio de fase y control del jugador tienen una fluidez excepcional.

Lo que Remake hace peor

Estira demasiado algunas partes

Convertir las primeras horas del original en un juego completo exigía ampliar Midgar. Muchas ampliaciones funcionan porque desarrollan el mundo y los personajes.

Otras parecen diseñadas para impedir que llegues demasiado pronto al siguiente acontecimiento.

Las secundarias son irregulares

Algunas misiones aportan información sobre los barrios, refuerzan las relaciones y ofrecen buenos combates. Otras heredan la estructura de recadero que tantos RPG modernos utilizan por pura costumbre.

El final eleva el volumen por encima de la emoción

La idea narrativa que sostiene el final me parece valiente y mucho más interesante después de pensarlo y rejugarlo. Su ejecución me convence menos.

La escala espectacular no es el problema por sí misma. El problema es que el juego intenta producir una sensación de conclusión épica antes de que sus personajes hayan recorrido suficiente camino para sostenerla.

Cloud y el grupo de vacaciones en Costa del Sol.

Lo mejor de Final Fantasy VII Rebirth

Si Remake tenía que demostrar que Midgar podía sostener un juego, Rebirth debía resolver una pregunta bastante peor: cómo convertir el mapamundi de 1997 en un mundo real sin perder el ritmo, la variedad y el carácter extraño del original.

La respuesta de Square Enix fue, aparentemente, hacer todo.

El salto de escala es descomunal

Rebirth no se limita a añadir campos más grandes. Introduce regiones con geografías, ciudades, medios de transporte, criaturas y formas de exploración diferentes.

Lo que antes era una figura diminuta atravesando un mapa se convierte en caminos, montañas, costas, ruinas, asentamientos y horizontes que realmente pueden recorrerse.

El grupo se convierte en el centro emocional

Rebirth entiende que el viaje importa porque se realiza en compañía. Las misiones secundarias, conversaciones y decisiones de afinidad permiten pasar tiempo con distintos personajes.

Esa convivencia hace que los momentos graves tengan mayor peso. Ya no son figuras icónicas avanzando de escena importante en escena importante. Son un grupo que ha discutido, jugado, viajado y hecho el ridículo junto.

El combate mejora casi todo

Las bases son las mismas, pero las diferencias entre personajes resultan mayores y las habilidades sincronizadas refuerzan la idea de equipo.

La variedad roza lo absurdo

Cartas, piano, carreras, desfiles, chocobos, combates especiales, fotografías, delfines, ejercicios, torneos y actividades que probablemente alguien diseñó después de preguntar qué minijuego faltaba y recibir como respuesta “sí”.

Junon: capital militar

Lo que Rebirth hace peor

No siempre sabe cuándo parar

La abundancia es una virtud hasta que se convierte en obligación. Hay regiones en las que explorar y descubrir actividades resulta estimulante. En otras, el patrón comienza a ser demasiado visible.

Los minijuegos pueden agotar

Muchos son buenos. Algunos son excelentes. El problema es que aparecen constantemente y en ocasiones bloquean el avance o exigen dominar reglas que apenas se utilizarán de nuevo.

El mundo abierto utiliza fórmulas conocidas

Rebirth decora y contextualiza mucho mejor sus actividades que la mayoría de juegos de mapa, pero no escapa completamente de la estructura de iconos, objetivos regionales y listas.

El desenlace apuesta deliberadamente por la confusión

Sin entrar en detalles, Rebirth concluye presentando acontecimientos importantes desde una perspectiva fracturada y poco fiable.

La reserva principal: Rebirth es mejor cuando su variedad te hace sentir que estás viajando con el grupo; es peor cuando esa variedad convierte el mapa en una lista de tareas pendientes.

El combate no es “acción en lugar de turnos”

Esta discusión merece una aclaración porque sigue apareciendo.

Remake y Rebirth no sustituyen la estrategia por golpes en tiempo real. Sustituyen la espera pasiva por una capa de acción que alimenta el sistema táctico.

  • Los ataques normales generan ATB.
  • La ATB permite ejecutar las acciones realmente decisivas.
  • Las materias determinan hechizos, mejoras y respuestas.
  • La vulnerabilidad de los enemigos sigue siendo fundamental.
  • Cambiar de personaje permite repartir presión, controlar posiciones y aprovechar funciones diferentes.

Un jugador hábil con el mando puede defenderse mejor. Pero alguien que ignore las materias, no examine enemigos y gaste mal la ATB acabará convirtiendo combates de cinco minutos en reformas integrales.

No es el sistema del original. Tampoco pretende ser Devil May Cry. Es una reinterpretación bastante coherente de cómo podría funcionar el ATB dentro de un combate moderno.

Remake frente a Rebirth

Comparativa visual de Final Fantasy VII Remake y Rebirth en estructura, exploración, combate, ritmo, minijuegos y música
La misma reconstrucción, dos escalas muy distintas: Remake concentra; Rebirth expande.

En una frase: Remake gana por concentración, Midgar y presentación del grupo; Rebirth por amplitud, relaciones, exploración y profundidad del combate. El primero se estira; el segundo se desborda.

¿Para quién merecen la pena?

Sí, claramente

  • Te interesan los RPG centrados en personajes.
  • Te gusta explorar y detenerte en los detalles.
  • Disfrutas configurando grupos, materias y estrategias.
  • Conoces el original y quieres ver una interpretación distinta.
  • Aceptas que un remake pueda dialogar con el original en lugar de sustituirlo.

Sí, pero con reservas

  • Te cansan las actividades de mundo abierto.
  • Los minijuegos te interesan solo en pequeñas dosis.
  • Prefieres historias con un ritmo concentrado.
  • Te molestan los finales ambiguos.
  • No quieres completar contenido opcional.

En ese caso, céntrate en la historia y en las misiones de personajes que realmente te interesen.

Probablemente no

  • Buscas una experiencia breve y directa.
  • Solo quieres conocer el argumento general.
  • Detestas cualquier cambio respecto al juego de 1997.
  • No disfrutas configurando habilidades y equipo.
  • Necesitas respuestas narrativas claras al finalizar cada entrega.

Qué jugar antes de Revelation

Ruta mínima y ruta recomendada para jugar Final Fantasy VII antes de Revelation
La ruta mínima sigue la trilogía nueva; la recomendada añade el original de 1997.

Ruta mínima: Remake Intergrade, Episode Intermission, Rebirth y Revelation. Ruta recomendada: añade antes el Final Fantasy VII original para entender mejor qué se conserva, qué se amplía y por qué determinados cambios importan.

Si vas a entrar ahora en la trilogía, lo lógico es empezar por Final Fantasy VII Remake Intergrade. Sigue siendo la mejor puerta de entrada para conocer al grupo, entender Midgar y llegar a Rebirth con el contexto emocional y narrativo bien asentado.

Cuando termines Remake, el siguiente paso natural es Final Fantasy VII Rebirth. Ahí es donde la trilogía gana escala, libertad, variedad y mucho más peso para el grupo.

¿Y Crisis Core Reunion?

No es imprescindible para comprender la línea principal de Remake y Rebirth, pero desarrolla a Zack y ciertos acontecimientos fundamentales.

Su mejor posición depende de cuánto quieras saber antes de que la trilogía revele sus misterios. Por eso merece una guía separada: colocarlo alegremente al principio por ser una precuela cronológica puede revelar más de lo que un jugador nuevo espera.

Si te interesa Zack y quieres ampliar el contexto cuando termines Rebirth, Crisis Core Reunion es el spin-off más lógico. No lo colocaría por delante de Remake, pero sí como extra relacionado una vez tengas la base principal.

Juegos y extras relacionados

Si quieres seguir la ruta recomendada o ampliar la experiencia con material complementario, esta es una selección breve y coherente con lo explicado en el artículo. Antes de comprar, comprueba la plataforma, la edición, el idioma y el vendedor.

Final Fantasy VII Remake Intergrade

La mejor puerta de entrada para llegar después a Rebirth con el contexto principal ya construido.

Final Fantasy VII Rebirth

El siguiente paso natural dentro de la trilogía antes de Revelation.

Crisis Core Reunion

El extra más lógico si quieres profundizar en Zack y ampliar el contexto después de la ruta principal.

Final Fantasy VII & VIII Remastered Twin Pack

Una forma actual y práctica de acercarte al Final Fantasy VII original si todavía no lo has jugado.

Final Fantasy VII Remake Material Ultimania Plus

Si además te apetece un extra para coleccionistas, una guía visual o un libro de materiales puede ser el complemento más interesante.

Preguntas frecuentes

¿Puedo empezar directamente por Final Fantasy VII Remake?

Sí. Está diseñado para que un jugador nuevo pueda comprender el conflicto principal y conocer a los personajes. Algunas escenas tendrán un significado adicional si conoces el original.

¿Puedo jugar Rebirth sin haber terminado Remake?

No lo recomiendo. Rebirth continúa directamente las relaciones, los conflictos y los cambios narrativos de Remake. Un resumen puede orientarte, pero perderás buena parte del vínculo con el grupo.

¿Es obligatorio jugar al original de 1997?

No, pero mejora mucho la lectura del proyecto (sobretodo a nivel meta). Puedes jugarlo antes para reconocer los cambios o después para descubrir la obra con la que dialoga la trilogía.

¿Son juegos de acción?

Son RPG híbridos con acción en tiempo real y decisiones tácticas basadas en ATB, materias, habilidades, vulnerabilidades y control del grupo.

¿Tienen relleno?

Remake estira algunas secciones para convertir Midgar en un juego completo. Rebirth acumula tantas actividades que parte de su contenido puede sentirse repetitivo o innecesario; no obstante, en el caso de Rebirth son de una calidad muy superior, puesto que están tratadas con el cuidado del resto del juego. No solo son largas y espectaculares, sino que sirven para desarrollar mucho la relación entre personajes y expandir el mundo que pisamos.

¿Tengo que completar todas las regiones de Rebirth?

No. Conviene hacer contenido secundario para conocer mejor al grupo y obtener recursos, pero completar cada icono puede deteriorar el ritmo. Seleccionar también es jugar bien.

¿Basta con ver las cinemáticas?

Basta para conocer los principales acontecimientos. No basta para experimentar las conversaciones durante el viaje, la construcción del grupo, la exploración, la música dinámica o la forma en que el combate caracteriza a cada personaje.

¿Revelation será la última parte?

Está planteada como la tercera entrega y cierre de la trilogía iniciada con Remake y continuada por Rebirth.

Conclusión

Final Fantasy VII Remake y Rebirth no son juegos perfectos.

El primero estira demasiado determinadas secciones y termina intentando demostrar su importancia a martillazos. El segundo alcanza una escala y una variedad extraordinarias, pero a veces parece incapaz de permitir que el jugador se limite a caminar durante un minuto sin recibir una llamada, una actividad o un nuevo sistema.

Aun así, pocas superproducciones recientes me parecen tan interesantes.

No solo por sus gráficos, su música o su combate, sino porque intentan reconstruir una obra que ya existe en la memoria de millones de personas. Saben que no pueden reproducir exactamente lo que sentimos en 1997 y convierten esa imposibilidad en parte de su identidad.

Remake reconstruye Midgar. Rebirth reconstruye el mundo. Ambos reconstruyen a sus personajes y nuestra relación con ellos.

De cara a Revelation, mi recomendación es jugar los dos, pero sin convertirlos en una obligación completista. Detente en las escenas, escucha las conversaciones y haz las misiones que te permitan conocer mejor al grupo. Cuando el mapa empiece a parecer una lista de tareas pendientes, sigue avanzando.

El objetivo no es llegar a Revelation con todos los iconos marcados. Es llegar sintiendo que has viajado con ellos.

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